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人妖 射精 《炉石传奇》实行制作主说念主揭秘:归来中国背后的故事与永恒计算

发布日期:2024-08-29 18:42    点击次数:201

人妖 射精 《炉石传奇》实行制作主说念主揭秘:归来中国背后的故事与永恒计算

自2014年雅致发布以来,《炉石传奇》以其极度的魔力蛊卦了全球无数玩家。如今人妖 射精,在鉴识中国商场一年多后,《炉石传奇》行将带着一系列慷慨东说念主心的归来举措重回这片热土。

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算作游戏的实行制作主说念主,Nathan Lyons-smith在ChinaJoy期盘曲受了包括17173在内的媒体采访。在此次访谈中,Nathan深远探讨了《炉石传奇》归来中国的策略考量、游戏将来的缱绻以及如何继续为玩家创造惊喜等内容。

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以下是本次采访原文:

Q:炉石传奇回回国内商场后将侧重于哪些方面,以及为何这些方面会成为我们关注的重心?

Nathan Lyons-smith:第一个重心自然是顺利归来中国区,让统统玩家都能简短归来到游戏中来。为此,我们遴选了一系列措施,如提供各式奖励,包括2023年统统的圭表卡牌,以及庆祝中国区归来的外不雅奖励,这些都有助于玩家快速上手并从头融入游戏。

我们也启动加强与玩家的调换交流,了解他们但愿在游戏中看到什么样的内容,非论是玩法、外不雅照旧游戏功能。我们的宗旨是让社区强烈接待中国玩家归来炉石全球社区。

为了终了这一宗旨,我们会加多与玩家的互动,包括与中国区的KOL交流,相聚他们的反馈。非论是在中国区照旧全球范围内,我们都竭力于与玩家保持密切调换,倾听他们的意见。

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Q:我挺好奇为什么遴选这个策略,背后的逻辑是什么?

Nathan Lyons-smith:我们的主要策略是尽可能地创造更多的乐趣和欢乐,因此我们会专注于玩家喜爱的标的,比如酒馆战棋、竞技场和构筑模式等。同期,我们不恐慌挑战夙昔十年中积存的传统,而是敢于冲突通例,引入新的变革。我们会与社区保持紧密互动,倾听玩家的声息,并与他们进行调换。

最近我们所作念的策略调遣,即是要与玩家磋磨这些改造背后的逻辑,让他们告诉我们哪些策略有用,哪些需要纠正。夙昔几个月,我们在国外工作器加多了与社区的互动,之前在这方面作念得不够,咫尺我们正努力弥补这少量。正如您所说的问题,我们真实的宗旨是但愿《炉石传奇》大致在接下来的十年里连续取得顺利。

Q:我们预防到《炉石传奇》推出的一些运营行径让玩家感到十分兴奋。在商场变化如斯马上、游戏类型更新换代如斯频繁的情况下,是否有心得或策略来构建这种经久运营的才略?

Nathan Lyons-smith:我们不时被问到如何延续之前的顺利,让《炉石传奇》在将来十年连续保持活力。我们的作念法是依靠游戏最先发布时的乐趣解救,并将其算作我们前进的指导原则。

我们服气最先要创造挥霍的乐趣,其次要让游戏充满古灵精怪的元素,具有挥霍的速即性,让玩家在游戏过程中总能充满期待。比如一手神抽逆转场地,或者在酒馆战棋中刷到一个刚劲的奴隶,从而一举反败为胜。我们一直在研发方面尝试新的方法,以确保游戏充满兴趣性和独秉性。

在夙昔几年里,我们在游戏模式上进行了许多翻新,比如酒馆战棋模式就取得了巨大顺利。我们知说念玩家相称心疼这款游戏,因此我们快乐倾听玩家的声息,了解他们最喜爱游戏的哪些方面,并继续探索接下来的优秀体验。这包括在各式游戏模式中寻找新的亮点,以及在研发中对大型格局进行新的尝试和努力。

Q:离开中国有一年多时候,咫尺归来会面对哪些挑战,以及如何惩办这些挑战的?

Nathan Lyons-smith:从我们离开中国商场到9月25日从头上线这段时候内,游戏经历了许多变化和更新。为了确保我们的客户端和工作器在技艺层面上大致支吾这些挑战,我们正在加紧准备。

同期,在工作玩家时,我们必须遵从当地的法律司法,这需要我们进行无数的责任以确保我们的游戏适宜关联要求。这需要破耗一些时候。

另一个进攻方面是,我们需要让玩家感到兴奋和刺激,饱读吹他们归来游戏。这是我们在其他工作器上未始面对的挑战。因此,我们必须笃定合适的抵偿决策。最终我们决定不单是提供卡包,而是将2023年统统的圭表卡牌免费补救给玩家。

在悉数过程中,我们需要了解玩家的想法,并据此制定惩办决策。一朝笃定决策,我们将与团队调换,确保尽快回到中国区工作器。我们决定在玩家登录时补救2023年统统的圭表卡包。自然要是玩家分解这些卡牌只可取得奥术之尘,这听起来有些奇怪,但这种方式大致确保我们以最快、最粗浅的方式归来。

还有少量相称进攻,那即是我们相称依赖于合营伙伴网易来匡助我们意会土产货商场,并指导我们应该如何适合刊行环境,以及如何与玩家社区进行调换。咫尺我们从头建立了合营伙伴关系,需要更多地老练新的容貌和名字,建立起机密的关系。事实上,今天早上我也参加了ChinaJoy,恰是通过我们的合营伙伴关系让此次行径得以顺利举办。我们但愿大致更好地赢得玩家的信任,让他们知说念在将来十年我们仍将在这里,并连续取得顺利。

Q:玩家的数据保留和归附是其中的难点吗?

Nathan Lyons-smith:交运的是,我们相对容易地找到了所需的数据。我不错共享一个小故事:当我们找到数据并找到一份备份时,我们相称欢娱。但是,在考证数据气象是否机密时,发生了一个小插曲。自然我不了了具体的细节,但我们的考证轮番在考证所稀有据的过程中失慎将其删除。自然考证收场炫夸数据完整无损,但最终却不测地被删除了。交运的是,我们还有一个备份,于是我们再次进行了考证,并确保此次莫得在考证收场后误删数据。这如实让我们虚惊一场,险些丢失了一半的数据,但幸而备份救了我们。

这也证明了归来过程中的参加和日常责任的不同之处。有些责任是我们之前作念过但需要从头学习的,而有些则是我们初次面对的新挑战。这些都带来了很大的不同。

Q:您对《炉石传奇》9月25日归来之后的中国商场反馈,或者对于玩家的反响有什么期待呢?

Nathan Lyons-smith:当我今天走上舞台文书归来时,我充满了能量,听到台下不雅众的欢喜声让我倍欢跃斗。我们但愿玩家们能感到容许和慷慨,回到游戏中体验新的内容带来的乐趣。我个东说念主的期待是看到玩家归来后,在游戏中构建出色的卡组,为中国区的游戏环境带来新的变化。因为中国区的环境可能与其他地区有所不同,以前即是这么,我们但愿此次也会有所不同。

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我认为在发布之后不久,我们将带来本年的第三次扩张包,我们相称期待全国各地,包括中国区玩家对新更新的评价,哪些卡牌阐发好,哪些想象得不够梦想。在发布一个月后,我们就能真实看到哪些卡牌受接待,哪些不受接待。我个东说念主相称期待看到玩家对新内容的生机值和反馈,以及他们在不同工作器中探索出的流行套牌,悉数环境也会有所不同。这种情况以前活着界各地的工作器中也有所体现,即不同地区的主流环境和卡组组合各有不同。

另外少量是,我们咫尺会更多地与玩家调换我们的策略,包括策略背后的根由偏激带来的影响。两天前,我还发布了一篇博客,触及中国区相称关注的一个方面,即在竞技场和经济系统方面会有要紧变化。咫尺还莫得具体内容不错文书,但几个月后我们会理会更多信息,并相称期待玩家的反馈。但我最关注的照旧但愿看到玩家我方建议的想法,因为他们相称心疼我们的游戏,不时会建议一些新的体验或想法,这些都能成为我们纠正和发展炉石将来标的的进攻信息开端。

Q:咫尺距离雅致上线还有两个月,在终末的两个月之内,还将有什么责任重心或者宣刊行径不错跟我们共享吗?

Nathan Lyons-smith:包括顺利与玩家归来关联的免费体验,这些都是炉石比较新颖的内容,专属于中国区,其他地区未始有过。我们有几周的时候来终了这些功能,再用几周的时候进行测试,确保在9月25日大致顺利上线。此外,我们还预留了一些缓冲时候,以防万一出现任何问题,我们还偶然候成就,幸免展期。

在夙昔几个月里,我们进行了一项进攻的责任——试玩测试,闪斥地团队躬行体验悉数归来进程。我们每周都会进行一次试玩测试,邀请团队成员登录试玩账号,给他们不同数目的卡包(比如100包、140包、追逐包或200包),然后议论他们对这些卡包的感受,比如是否挥霍构成一套牌组,是否需要分解某些卡牌或获取其他资源来完善牌组。

我们想知说念玩家看到这么的体验后会有如何的感受。咫尺我们照旧明确了将取得哪些卡包和版块的卡牌,我们还在想象通过哪些游戏内行径或步履来获取更多的卡包或奖励。我们需要对这些内容进行精采调遣,确保玩家嗅觉追逐程度或取得额外奖励的过程是快速而顺畅的。我们会连续进行试玩测试,微调遣个体验,确保玩家归来游戏后通过玩游戏、完成任务大致快速取得额外奖励,从而确保上线时玩家能取得机密的体验。

至于刊行方面,自然我不了解具体细节,但我信赖网易会与我们紧密合营,作念好上线前的各项准备责任,包括举办行径,如之前的ChinaJoy内容发布,以及今天的媒体采访之后与一些要津KOL的会谈。我们但愿网易大致连续提高玩家的生机值和兴奋度,直到9月25日上线。就像我们在《魔兽全国》中所作念的那样,他们也会负责近似的宣传和扩充责任。

Q:咫尺国内手游商场照旧是一个百花皆放的气象了,炉石上线于今也照旧有10年的时候,在接下来的时候中你们合计炉石传奇相对国内商场其他的竞品哪些极度上风,或者要如何稳住它接下来的商场,以及你们若何看待这个品类在国内商场的将来。

Nathan Lyons-smith:炉石的极度上风在于我们照旧领有10年的资格,玩家在游戏中取得了乐趣,经历了许多兴趣的倏得,享受着游戏中的欢笑与竞争,并对悉数魔兽全国的配景故事有着深厚的厚谊认可。这包括他们喜爱的变装以及他们在年青时通过游戏了解到的魔兽全国的故事和传奇。

炉石的上风在于游戏自己的乐趣、它所提供的速即性、游戏的高质料和精细打磨,以及我们对研发的专注——经久竭力于寻找下一个优秀的玩法元素。我们并不局促改造现存的模式或传统的炉石元素,只是为了寻找将来更好的游戏体验。

如今,与2015年炉石初次在出动端发布时比较,出动游戏商场照旧相称丰富。那时,炉石不错说是那时顶尖的几款出动游戏之一,因为那时的手机性能还相对较弱。而咫尺,我们看到商场上出现了像《原神》和《星铁》这么的游戏,它们在视觉恶果上相称机密,并提供了更高线索的游戏体验。因此,我们不可将夙昔的顺利视为理所自然,而是要专注于我们游戏所提供的乐趣,包括回合制玩法、游戏机制,以及玩家与敌手悉数解谜或完成拼图般的体验。我信赖这些上风大致让我们连续为玩家带来将来十年的惊喜。

Q:我们知说念客岁炉石传奇推出了一个追逐的卡包,它在全球商场的恶果如何,后续还会不可磋议推出更多这种方便归来玩家追逐程度的关联机制?

Nathan Lyons-smith:毛糙两年前,我们启动尝试追逐机制,旨在让新玩家大致简短地进入游戏并享受乐趣。但是,对于全球其他地区的玩家,要是他们过时了几个扩张包,当新的迷你书籍如“圣地历险记”发布时,他们可能会感到既兴奋又困惑,因为他们发现我方枯竭了几个月前以致一年前发布的卡牌。为了惩办这个问题,我们进行了无数的研发责任。

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起先,我们磋议了炉石的订阅制模式,举例提供一个订阅工作,让玩家不错领有统统卡牌。我们探讨了不同的选项,比如订阅后不错取得统统圭表卡牌,或者除最新卡牌外的统统卡牌,又或者每月提供10包卡牌。我们进行了访谒,反馈收场休戚各半,有些玩家可爱某个决策,有些则不笃定,但他们广泛但愿我方的卡牌保藏是我方亲手构建的,而不是嗅觉像是借来的。

接着,我们试图为新玩家提供专属惩办决策,因为他们莫得任何卡牌。我们探索了不同的选项,比如提供紧缚包或合算的商店格局,针对特定扩张包的卡牌包。我们也磋议过为每个扩张包提供20包卡牌算作商店选项,但这些决策似乎都不够直不雅易懂。因此,我们磋议创建一个包含统统圭表卡牌的卡包,这么玩家不错从每个扩张包中抽取卡牌,卓绝是那些他们枯竭的卡牌。通过这么的机制,要是玩家在某个扩张包中缺失的卡牌较多,他们就越有可能从中取得所需的卡牌。这有助于新玩家马上赶上程度,一样适用于归来玩家,因为他们可能照旧有一段时候莫得玩过游戏了。

但是,在中国区情况有所不同,因为我们离开之前莫得这么的追逐卡包机制,是以中国玩家可能不老练这个主意。他们可能会合计我们提供的追逐卡包数目未几,但骨子上,每包追逐卡包中有40张卡牌,但由于调换不够顺利,玩家可能难以意会这少量。因此,我们决定顺利提供2023年统统圭表卡牌,这么更容易让玩家显着。

我们知说念归来卡牌可能不是一个经久的惩办决策,但我们正在继续寻找方法让玩家取得追逐卡包或其他追逐机制。我们也在不断探索更好的方法来工作新玩家和归来玩家。自然咫尺莫得什么具体的内容不错公布,但我们知说念追逐这类卡牌游戏的程度曲直常穷困的,我们一直在寻找好的惩办决策。咫尺是一个兴趣的时机,刚巧中国区要归来了,归来的方式与其他地区的追逐方式有所不同,是以我们刚巧不错不雅察后续的恶果,了解玩家可爱哪些方面,以及哪些方面他们不可爱,从而从中吸取教会,更好地应用于将来的系统中,为新玩家和归来玩家提供更好的工作。

Q:咫尺炉石客户端内也有包括战棋、通例玩法、幻变模式这么的玩法,之后磋议想象更多的玩法吗,举例幻变模式这种。

Nathan Lyons-smith:幻变模式对我们来说是一个现实性质的尝试,我们通过它探索不同的玩法和内容。最近的幻变模式中,我们引入了以橙卡为中枢的套牌,举例玩家不错选拔伊利丹的套牌,或者雷欧克的套牌,这是一种让玩家简短进入游戏、探索并取得乐趣的方式。这些套牌平淡带有极度的勇士才略,有的以致会改造顺利条目。我们会继续进行这么的尝试,寻找更多兴趣的游戏模式。当我们找到兴趣的模式时,平淡领略过临时性的限时行径、幻变模式或游戏内的卓绝行径来进行测试,以相聚玩家的反馈。

Q:之前单东说念主冒险模式也很受国内玩家的接待,但是炉石传奇也有很长一段时候莫得作念这类的内容了,我想问一下后续对于冒险模式还会有更多的缱绻吗?

Nathan Lyons-smith:咫尺我们莫得具体的新计算,但我们一直在探索新的玩法方式,其中一个重心是我们一直在尝试斥地一些单东说念主体验,但愿这些体验能提供更高的重玩价值,让玩家千里浸其中几个月,而不单是是一忽儿的几局游戏。最近的单东说念主模式频频是较短的体验。

在将来的玩法中,我们还会连续探索优秀的单东说念主模式。我们预防到许多玩家渴慕有这么的单东说念主体验,因为他们可能不但愿承受太多的压力,也不想与真东说念主敌手进行对决,只想享受隧说念的卡牌游戏体验。

在发布死骑职业时,我们创造了一个叙述阿尔萨斯故事的单东说念主体验,这是一个厚谊丰富的叙事,叙述了阿尔萨斯如何成为巫妖王的过程。这是我近期在炉石传奇中最可爱的一段体验,它将我之前在《魔兽争霸III》中经历的故事从头呈咫尺炉石传奇中,包括斯坦索姆的屠杀以及阿尔萨斯最终成为巫妖王的情节。

我们认为在这方面还有很大的发展空间,不错通过炉石传奇以一种较为简短的方式重现玩家在《魔兽争霸》系列中照旧老练的故事,提供怀旧体验。鉴于阿尔萨斯这部分的顺利和对玩家厚谊的强烈冲击,我们可能会连续尝试这一标的。

Q:你们在创造新机制的时候会磋议哪些问题,从最先的创意到上线会经历哪些历程?

Nathan Lyons-smith:我们有许多种方式将新的体验最终交到玩家手中。偶然是从上至下的决策,比如团队高层会提议我们应该创造一个新职业,然后去探索这个新职业的想象,死骑职业即是这么出身的。但许多时候,最兴趣的想法是从下到上产生的,即从团队成员自愿建议的创意中流露。

最棒的一些想法频频源自团队里面。举例,最近的酒馆战棋模式,最先是受到《多塔自走棋》的启发,我们团队中的许多东说念主都在玩这款游戏。一位想象师在一个里面创意马拉松行径中创造了一个近似于自走棋的机制,我们试玩后合计相称兴趣。我的雇主那时就说:“把这个作念成最大的酒馆乱斗。”收场,我们把这个自走棋模式整合进了游戏中,最终形成了咫尺的酒馆战棋模式。

又比如酒馆战棋的双东说念主合营模式,亦然在一次里面创意马拉松中由一位工程师建议的。他是一位炉石爱好者,建议了一个规矩行动的主意:一方玩家先行动,随后是队友行动,形成两对两的组合。我们尝试了这种玩法,发现它相称兴趣。这位团队成员建议想法后,我们的指引认为这是一个很好的点子,于是团队马上将它终了,并找到了机密的调换机制,确保即使玩家来自不同工作器或使用不同言语也能通过游戏内的信号和热沈进行交流。这即是我们团队建议想法,指引解救并将它作念到最佳的一个例子。

Q:你们如何看待CCG品类的发展,夙昔10年CCG领域最权贵的变化是什么,趁便问一下你们如何看待《漫威终极逆转》。

Nathan Lyons-smith:我确实很心疼卡牌游戏,从纸质卡牌时间起就启动玩。当暴雪推出了《炉石传奇》时,我相称兴奋,因为它是我战斗到的第一个真实的在线卡牌游戏。算作别称既是玩家又是卡牌游戏斥地者的东说念主,我很乐意看到新的CCG出现。因为新的卡牌游戏大致蛊卦更多玩家进入这个领域,这意味着有更多的潜在玩家不错被蛊卦到我们的游戏中,或者参与到我们将来斥地的游戏或模式中。更多的玩家意味着我们有更多的契机为他们带来惊喜,指挥他们进入我们的游戏全国。

每当有新的游戏出刻下,它都会促使我们进行进化和适合,以留下玩家并让他们在游戏中连续取得乐趣。即使是我们在游戏里面的其他模式,也大致促使我们不断进化和适合。咫尺有许多玩家更可爱玩酒馆战棋,我有一个一又友告诉我,他翻开炉石后本来想进入构筑模式,但他合计战棋模式相称粗浅,不错立即启动玩,是以他选拔了战棋模式。这很好地展示了我们需要让玩家大致更简短地启动享受游戏的乐趣。因此,我们参加了无数的资源来斥地追逐卡包和其他想法,比如幻变模式,玩家不错顺利选拔一个勇士并启动使用相应的套牌,这么相称粗浅。我们需要确保玩家大致简短地启动享受炉石的乐趣,因为我们知说念我们的游戏充满乐趣,但偶然启动享受这个乐趣的过程可能会有些繁琐。因此,我们必须减少这些法子,想办法让玩家更容易地取得在《炉石传奇》中专有的乐趣体验。

最进攻的是,我们需要不断学习和适合,善待我们的玩家,并在游戏中为他们提供更好的、新的乐趣体验,让他们留在我们的游戏中,享受这些新的乐趣。

Q:我们的游戏距离雅致上线还有两个月的时候,刚刚您提到在这两个月的时候会进行里面测试,在这期间内是否会向普通玩家盛开测试?

Nathan Lyons-smith:我们咫尺没野心进行Beta测试,我也不笃定我们的团队是否有磋议过这个问题,因为在《炉石传奇》中我们平淡不进行Beta测试或PTR。但鉴于此次归来中国的情况比较特殊,我们会议论团队是否需要进行玩家参与的测试。最终的谜底可能是不需要进行测试,但也有可能团队会认为这么作念是有匡助的。我会且归反馈这个建议,这是一个相称好的反馈,谢谢。

Q:我们之前推出的三国主题皮肤很受玩家的接待,今天上昼公告也说过接下来会作念一个西纪行主题的行径,我们接下来还会有哪些合营标的?除了这些名著之外,还会不会有游戏之类的一些联动合营?

Nathan Lyons-smith:咫尺我们没关联于与其他IP合营的具体计算不错文书。不外,我们一直在想考如何让玩家感到容许。举例,我们之前推出了三国主题皮肤,最近还有西纪行主题行径,以及迪亚波罗等变装照旧加入到了炉石传奇中。我们一直在探索哪些其他的合营大致受到玩家的喜爱,包括引入其他变装或全球各地的文化故事,就像三国主题皮肤那样。自然,我们也会磋议与其他天地的内容进行合营,但我们咫尺还莫得具体的内容不错发布。

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我们但愿能从你们这里,以及之后的KOL那边听到玩家想要什么,这么我们就能更好地满足他们的需求,也许不错把他们想要的一些元素加入炉石传奇中。

Q:炉石传奇到咫尺为止亦然一款历经10年的居品,期间制作团队其实也尝试过了不少新的玩法,到咫尺为止我们想知说念的是在制作斥地团队的眼中,中国大陆的玩家与国外的玩家在偏好或者侧重心上,你们看来有如何的各异和特色呢?

Nathan Lyons-smith:我不笃定一个特定区域的玩家是否会与其他区域有权贵的偏好各异。毕竟,非论是中国区照旧全球其他地区,都有无数的玩家,他们各自有不同的喜好:有的玩家可能更可爱竞技构筑模式的竞争,有的则偏疼失业的酒馆战棋,有的则热衷于竞争性的酒馆战棋,还有一些玩家可能更倾向于单东说念主模式,还有玩家每周都会参加酒馆乱斗。我们会字据玩家的风趣细分这些群体,并奋力满足不同类型玩家的需求,比如构筑模式、酒馆战棋和竞技场等。

有少量我合计相称兴趣的是,不同区域的玩家会带来各自极度的竞技环境。每个区域都有我方流行的套牌和卡组,这些各异让我感到相称有道理。算作别称炉石的电竞不雅众,我很可爱不雅看各个大家赛中每个区域带来的特色套牌,以及他们如何针对其他区域的套牌制定策略。咫尺电竞赛事中有了中国区的参与,我相称期待后续的大家赛,包括年终的总决赛。

Q:炉石传奇在大部分的玩家眼中是安身在魔兽IP基础上的原创卡牌游戏,那么我们想知说念的是在后续的计算中是否有制作独处于现存魔兽内容之外更多的原创成分,或者说跟暴雪旗下的其他居品的一些后续计算,以致是微软旗下IP居品的一些联动合营?

Nathan Lyons-smith:今天我们莫得具体的文书内容,但在夙昔的五年里,我们照旧见证了许多游戏和IP之间的合营,这些合营带来了许多乐趣。我个东说念主很可爱这种跨游戏或跨IP的合营。但是,这些合营有的作念得很好,有的则不尽如东说念主意。要是我们将来确实要进行这么的合营,我们一定会确保它作念得相称出色,这么技艺让两个游戏或两个IP的粉丝都感到欢畅,玩家在体验时也能感受到这是作念得很好的一批合营。

举例,之前我们曾将《暗黑破碎神》中的迪亚波罗加入到酒馆战棋和佣兵模式中,酒馆战棋中的迪亚波罗相称受接待,就像在《暗黑破碎神》中一样,它的东说念主气相称高。自然今天莫得具体的内容不错文书,但我们一直在不断探索,并磋议如何诈欺炉石的机制和系统更好地呈现将来可能合营的其他游戏中的变装。

Q:在疫情期间炉石的全球电竞的比赛边界和受众面积遭到萎缩,后续会不会尝试把比赛归附到疫情前的边界呢?

Nathan Lyons-smith:我们相称欢娱大致从头在中国区举办电竞赛事,而况相称感谢网易雷火为我们加多了100万好意思元的奖金池。尽管如斯,我们咫尺并没野心进一步扩大电竞赛事的边界。我们咫尺正密切关注玩家的反馈和反应,因为跟着中国区工作器的从头加入,我们咫尺不错再次进行电竞赛事了。

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我们的想法是,炉石传奇自己就有无数的古道玩家,我们有许多新功能、新玩法和新内容不错推出,以蛊卦这些玩家。因此,我们的重心可能更多地放在游戏内容的斥地上,而不是扩大电竞赛事的边界。不外,我们但愿内容创作家大致创作更多内容来蛊卦玩家参与炉石传奇,我们也正在磋议斥地一些用具或系统,以便让创作家的责任变得愈加方便。

Q:恶魔猎手是在2020岁首上线的,物化骑士是在2022年末上线的,咫尺中间又跳跃了快要两年的时候,年末的版块或者在来岁的版块里会有新的勇士出场吗?

Nathan Lyons-smith:正如之前所说,我们可能会从上至下地磋议新职业的引入,比如我会和团队说:“两年夙昔了,是不是该磋议添加一个新职业了?”但咫尺还莫得具体的音问不错文书,有少量不错笃定的是,新职业不会在本年年底之前推出。

我们如实知说念玩家对于新职业的关怀相称高潮,因此我们进行了一项微型访谒,了解大众更倾向于哪种职业。此外,我们也在磋议引入一些打散职业,与死骑(DK)和恶魔猎手(DH)这么的永久职业不同,这些打散职业可能会继续一到两个扩张包的时候。要是吸收这种方式,我们就不错承担更大的风险,使这些职业愈加兴趣,并在之后用新的职业替换它们,带来全新的乐趣体验。这是我们之前提到的研发和斥地责任的一部分,我们正在磋议如何为玩家带来更多种类的职业体验。

Q:我们知说念炉石总部和包括国服在内统统的非英语社区交流其实都是有待提高的。

我想在这方面有莫得什么提高计算,另一方面,在国服停服的时候,我很彰着嗅觉到炉石总部在和英语原土社区交流的时候,他们给到社区的体验、工作似乎有了愈加质的升迁,在新的社区司理来了之后,嗅觉两者之间的差距是不是在进一阵势拉大?

Nathan Lyons-smith:我认为咫尺如实存在一定的调换差距。接下来的几个月里,我们想象整合调换渠说念,但愿有一个颐养的平台往复复统统的问题和提供信息。以前,我们可能会在博客、Twitter、论坛等多个平台上发布信息,这可能导致信息对玩家的可见度不及。咫尺,我们正在努力纠正这少量。在Twitter上,我们基本上会将统统的问题和反馈整理并回答在官方账户上,非论是哪个团队成员负责解答,都会在颐养的渠说念发布,而不是个东说念主账户。

我们但愿将官方Twitter账号打形成为一个高度反馈和互动的社区调换平台。这么一来,非论是媒体代表、KOL照旧普通玩家,都不错在此获取团队的想法和回复,而不是让团队中的“明星”成员四处发布个东说念主回复。这么不错便更多的玩家在一个颐养的场地方便地看到我们的想法和回复。

但是,这种惩办决策自然地对非英语社区不够友好,是以我必须辅导团队预防,包括中国区在内的其他地区也需要卓绝地关注。我需要磋议是否应该将官方Twitter内容进行翻译算作颐养的输出。咫尺我还莫得真实的谜底,一方面我们不错顺利将官方Twitter内容翻译成华文,代表悉数斥地团队的不雅点;另一方面,我们需要磋议如何从非英语社区相聚反馈,然后将其翻译成英文,由团队回复后再翻译回当地言语。

第二个方面我之前莫得磋议到,是以相称感谢您的辅导。我一定会且归跟我的团队磋磨这个问题,确保我们在非英语地区的社区也能有用地相聚反馈,并将团队的回答翻译后反馈给当地社区。

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Q:我预防到炉石的圭表构筑模式连年来似乎变得愈加复杂,这使得新玩家初学变得愈加穷困,同期也让一些老玩家归来时感到挑战。卓绝是在国服归来这一进攻时刻,许多玩家可能会面对适合这种复杂度升迁的问题。请示在这方面有什么计算或想法吗?

Nathan Lyons-smith:对于圭表模式的复杂度问题,我我方可能不是很老练,无法给出预防的回答,但我照旧纪录下了这个问题,即圭表模式/构筑模式的复杂渡过高的问题。我将在且归后深远了解关联内容。如实,这是我们团队一直在磋议的问题之一,因为炉石传奇一直以来的原则是上手翰单但难以忽闪,但也不可过于复杂,不然即便提供了统统卡牌,玩家也难以掌抓。

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正如您提到的,我们不仅需要提供内容,还需要让玩家更容易上手。我们之前如实磋议过字据玩家的熟练程度来调遣游戏系统,举例为生手玩家裁减复杂度,匹配更低级的敌手,或是提供较粗浅的卡牌,跟着玩家技巧的提高再迟缓引入更复杂的卡牌。但我们一直莫得实施这种方法,因为我们不笃定这是否确实能让玩家取得挥霍的乐趣,同期又不至于让他们感到日暮途远。

如实,圭表卡牌的数目相称强大人妖 射精,也许我们会尝试不同的神气,比如对某些卡牌进行限度,但咫尺我们还莫得具体的决策不错文书。不外,我会记取这个问题并进行深远相关,相称感谢您的发问。





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